Mario zawsze nieśmiertelny – Nintendo Entertainment System

Nie zawsze byłem fanem Mario. Wiedziałem o istnieniu gier z tej serii, lecz je świadomie ignorowałem uważając za dziecinne i nie oferujące niczego ciekawego. Objawienie pojawiło się na Konsoli Nintendo Wii, gdzie po raz pierwszy zetknąłem się z grą Super Mario Galaxy 2, która całkowicie wywróciła do góry nogami moje postrzeganie „infantylnych” gier z Japonii. Niesamowita muzyka, świetne sterowanie, genialny game design – poziomy uginające się od fantastycznych pomysłów. I wszystko się zaczęło…

Jakieś półtora roku temu postanowiłem, że przejdę wszystkie gry w których występuje wąsaty hydraulik. Schody zaczęły się już od samego początku, ponieważ gier z Marianem jest całe mnóstwo. Są wyścigi, gry sportowe, RPG i oczywiście platformówki: te w 2D jak i w 3D, …i to nie są pojedyncze gry, tylko całe serie. Mamy również masę spin-offów z Yoshim, Wariem czy Księżniczką Peach w roli głównej . Za cel uznałem tylko serie uchodzące za najważniejsze. Przygodę rozpocząłem od napisania prostej aplikacji, która będzie śledzić mój postęp.

…i tak powstał GameQuest

Kolejnym problemem okazał się sposób ogrywania klasyków, szczególnie tych z lat 80 i 90. Gry z tych czasów były trudne i to w zły sposób. Opierały się na tym, że musieliśmy się uczyć plansz na pamięć, aby co chwilę nie ginąć – miało to na celu przedłużenie czasu jaki spędzimy z danym tytułem. Czasy się zmieniły i mało kto ma teraz cierpliwość, aby powtarzać ten sam etap n-razy (gdzie n jest zdecydowanie większe od 10). Z pomocą przychodzą dwie rzeczy, które są w stanie zaoferować emulatory: cofanie się w czasie do wcześniejszego momentu i zapisy/wczytywania stanu gry w dowolnym momencie. Nie chciałem grać na PC na emulatorach jak zwierzę – było trzeba pójść na jakiś kompromis. Wpis ten jest pierwszym z kilku, w których chciałem napisać kilka słów o klasykach minionej epoki.

Pierwszy na warsztat poszedł NES, czyli Nintendo Entertainment System – konsola wyprodukowana w 1983 przez Nintendo. I pierwsze pytanie – jak wygodnie na tym grać? Można spróbować z oryginalnym sprzętem, ale może nas to kosztować trochę nerwów. Moim zdaniem są dwa sensowne wyjścia. Możemy grać na Switchu. Mając wykupiony Nintendo Switch Online mamy dostęp do całkiem fajnej biblioteki gier na NESa i SNESa. Oprogramowanie zawiera stany zapisu i cofanie czasu – czyli wszystko potrzebne do bezstresowej gry. Drugim wyjściem jest wyposażenie się w konsolę NES/SNES Classic Edition, która również daje radę pod względem biblioteki i funkcji emulatora. Przewagę nad Switchem mamy tutaj taką, że możemy grać na wiernych replikach padów sprzed dekad. Oryginalny pad od NESa nie jest może jakoś super wygodny, za to kontroler od SNESa to złoto. Alright, let’s get straight to the biscuits!

Super Mario Bros.

Tej gry nie trzeba nikomu przedstawiać. Przez popularność Pegazusa i wszystkich innych klonów Famicoma prawdopodobnie grał w nią każdy. Powstała w 1985 roku pod okiem Shigeru Miyamoto i jak na swoje czasy oferowała całkiem sporo. Cieszyła oprawą audiowizualną i projektem poziomów. Przez wiele lat była uznawana za najbardziej kasową grę w historii, osiągając sprzedaż na poziomie 40 milionów kopii. Wielu krytyków branży twierdzi, że gra ta była jednym z największych kroków ku odbudowaniu podupadłej branży gier komputerowych po wielkim kryzysie.

Jak wraca się do niej po 35 latach od premiery? Czy granie teraz w klasycznego Mario ma jakiś sens? To oczywiście zależy od tego, na czym nam zależy. Jeżeli oczekujemy przyjemnej i łatwiej platformówki do przejścia to stanowczo odradzam. Granie teraz w dowolnych tytuł z czasów NESa i SNESa jest obarczone borykaniem się z pewnymi ograniczeniami i specyfiką ówczesnego świata gier (samo Nintendo w retro sprzęcie czy emulatorach jakie oferuje wrzuca przecież możliwość zapisu w dowolnym momencie i cofania czasu). Wracając jednak do samego tytułu, bieganie w prawo i skakanie nadal działa i działać będzie zawsze. Nie jest ono tak wygodnie jak w nowoczesnych odsłonach serii, ale na pewno nie frustruje. Irytujący jest za to poziom trudności, który może łatwo odepchnąć nowych graczy, którym nigdy nie było dane poznać tego klasyka. Trzeba dobrze poznać fizykę rządzącą światem, aby przestać ginąć na pierwszym Boga ducha winnym żółwiu.

Super Mario Bros. 2

Kolejna część przygód Mario sporo różniła się od swojego poprzednika, jak i również będzie się różnić od kolejnych części. Nie mamy tutaj do czynienia ze skakaniem po przeciwnikach takich jak Koopa Troopa czy Goomba, zamiast tego będziemy wyrywać warzywa z ziemi i ciskać nimi z przeciwników. Nie kłamię. Nie mamy całkowicie liniowych poziomów. Często pojawiają się rozgałęzienia, które wprowadzają dodatkowe drogi do eksploracji, gdzie na końcu jednej z nich będzie za nami czekał klucz, który posłuży nam do otworzenia wcześniej napotkanych drzwi. Mamy również bossów, którzy obierają sobie za cel obrzucenie nas mnóstwem bomb, ogni czy jajek(?). Nie ma nawet śladu bo głównym antagoniście serii – Bowserze. Jak to się stało? Warto przyjrzeć się tutaj historii tej części, bo odbiega ona stanowczo od pozostały gier z serii.

W związku z ogromną popularnością pojawiły się naciski na sequel. Nintendo, aby dostarczyć jak najszybciej kolejną część przygód, poszło niestety na skróty. Wykorzystano silnik poprzedniej części i wszystkie jej assety. Utworzono z nich kolejne 32 poziomy, które opakowano w jedną całość i zaczęto sprzedawać w Japonii pod nazwą Super Mario Bros. 2. Gra została ukończona w zaledwie cztery miesiące. Okazała się rynkowym sukcesem, lecz budziła wśród graczy i recenzentów mieszane uczucia. Na pierwszy rzut oka nie różniła się niczym od poprzedniej części. Ta sama muzyka, ci sami przeciwnicy, te same elementy poziomów co w poprzedniej części. Dodatkowo była diabelsko trudna. Przejście całej gry bez używania kontynuacji (gdy tracimy wszystkie życia), bądź bez udogodnień emulatora, graniczy z cudem. Podczas gry może się nawet wydawać, że poziomy zostały zaprojektowane tak, aby na każdym kroku intencjonalnie denerwować gracza – niewidzialne bloki, które po zderzeniu się z nimi zmienią trajektorie skoku naszego bohatera, przeciwnicy, który ułożeni są specjalnie tak, aby skacząc na jednego, siłą rozpędu wpadali na drugiego, czy inne przeszkody, które bazują na odruchach gracza i bezlitośnie je wykorzystują. W skrócie, była ona bardzo mało przystępna, szczególnie dla nowego gracza.

Po sukcesie w Japonii postanowiono ją wydać na rynek amerykański. Wysłano ją do Nintendo of America, aby otrzymać opinię, co mogą o niej myśleć gracze na nowym świecie. Niestety opinia nie była pozytywna. Oceniono ją jako trudną i karzącą gracza, nie sprawiającą przyjemności z grania. Wydanie jej w Ameryce nie byłoby dobry krokiem, więc poproszono o kontynuacje, która będzie całkowicie nową grą, a nie tym samym, tylko trudniejszym. Tymczasem Nintendo niestety nie miało wolnego czasu, aby zaprojektować nową grę od podstaw, ponieważ pracowało równolegle nad innymi grami. Postanowiono, że przerobi się już istniejącą grę, stworzoną przez Nintendo, która nie została wcześniej wydana na terenie Ameryki. Wstawi się do niej postacie z uniwersum Mario i wszyscy będą zadowoleni… i byli. Wybrano Doki Doki Panic, który został stworzony przez większość osób, które wcześniej były zaangażowane przy pierwszej części przygód Mario, nawet muzyka została napisana przez Kōji Kondō, autora kultowej muzyki z Super Mario Bros. Kolorowe światy i barwnych przeciwników już mieliśmy, wystarczyło tylko kilka zmian i mamy kolejną wyczekiwaną przez wszystkich część przygód. Podmieniono głównych bohaterów na Mario, Luigi, Peach i Toad, dorzucono charakterystyczne dla serii grzybki, zmieniono elementy interfejsu i dopracowano kilka elementów związanych z gameplayem. Po zmianach sprawiała wrażenie bardziej dopracowanej wersji oryginału. Została wydana w Ameryce w 1988 i podobnie jak poprzednia część – odniosła wielki sukces.

A jak broni się po latach? Moim zdaniem doskonale. Nie będę ukrywał, że jest to moja ulubiona odsłona wśród pierwszych trzech części wydanych na Nintendo Entertainment System. Jest sporym powiewem świeżości ze swoimi półotwartymi poziomami w stosunku do swojego poprzednika, którego czasem atmosfera potrafiła być klaustrofobiczna. Zupełnie inna fizyka skoków, która moim zdaniem jest zdecydowanie lepsza. Mamy więcej kontroli nad postacią w powietrzu, co sprawia, że skoki są łatwiejsze. Urozmaicone poziomy, które nie tylko polegają na bieganiu w prawo, a oferują bardziej wertykalne podejście do level designu. Gra nadal się broni i jak od pierwszej części można się odbić, tutaj gwarantuję milej spędzony czas.

Super Mario Bros. 3

I najważniejszy tytuł, który potwierdził sukces serii Super Mario Bros. Przy produkcji tytułu obrano za cel zrobienie najbardziej rozbudowanej gry z serii. Nowe mechaniki, nowe światy, nowy przeciwnicy. Chciano załadować jak najwięcej zawartości do jednego tytułu. Mario nauczył się ślizgać z górek, kopać przedmioty, a nawet latać wysoko ponad planszą. Niczego również nie zapożyczono z poprzednich części, wszystko zrobiono od nowa. Udostępniono mapę, po której gracz mógł się poruszać, aby wybrać interesujący go poziom, która przy okazji kryła mnóstwo tajemnic. Nowe power-up pozwalające zamienić się w szopa, żabę, lub przyodziać na plecy muszlę i rzucać młotkami. Sporo ułatwień, pozwalających na komfortową grę, również mniej doświadczonym graczom. Wszystkie te elementy mocno wryły się koncept gry platformowej i zostały z serią po dziś dzień.

Nie można zaprzeczyć, że jest to jedna z większych gier wydana na NESie. Widać to przede wszystkim po zajmowanej pamięci: pierwsza część przygód mieściła się w 40KB, trzecia już w 384 KB. Było to możliwe dzięki umieszczeniu w kartridżu chipów o większej pojemności. Dzięki temu, nie tylko Mario, ale też wiele gier mogło pakować coraz więcej zawartości do gier co pozwoli konsoli pozostać na runku przez tak długo.

Wiele mechanik i rozwiązań jakie wprowadził ten tytuł zostały dalej kontynuowane w kolejnych odsłonach serii (Super Mario World, New Super Mario Bros, czy dalej Super Mario 3D World). Zostawały ulepszane, zmieniane i dopasowywane do nowych standardów branży gier. Każda z kolejnych odsłon mogła się popisać kolejnymi błyskotliwymi projektami poziomów czy mechanikami, które doskonale wpasowywały się w model prostej platformówki z dodatkowymi elementami dla bardziej wprawionych graczy. Co za tym wszystkich idzie, trudno mi teraz komuś polecić tę część gry, skoro każda kolejna była poniekąd kalką, ale zrobioną lepiej z większym rozmachem. Jasne, że Super Mario Bros. 3 jest bardzo ważną grą, która utworzyła podwaliny pod przyszłość serii i nie chcę jej deprecjonować. Gra się w nią fenomenalnie, ale jeszcze lepiej obserwuje się to jak seria zaczęła ewoluować później…

W tym samym czasie gracze przenośni też nie mogli narzekać na brak tytułów. Ale o tym w następnym wpisie.